Менее бесящий жанр RPG

С жанром RPG у меня постоянный лав\хейт. Основы жанра мне крайне импонируют. Я люблю отыгрывать роль, исследовать мир, проходить сайдквесты, прокачиваться, иммерситься, люблю свободу действий, реиграбельность, невероятную гибкость механик, dungeon crawling… все, за что любят жанр.



Но иногда разработчики делают какие-то решения в частностях, которые резко ухудшают опыт. Об одном, про побочные ветки, я отозвалась раньше – это, как по мне, просто косяк геймдизайна. А сейчас пойдет субъективщина – не утверждаю, что такой подход пойдет всем, просто описываю, как бы нравилось мне, как было бы комфортно мне.



(и, чтобы не возникало вопросом – я говорю про жанр RPG. То, что в X-COM оно должно работать совсем по другому, меня не колышет)



Инвентарь. Господи, инвентарь. Как же меня бесит работать с инвентарем. Сортировать. Продавать. Крафтить. Подбирать экипировку. И причем меня беспокоит не сама идея – не сам факт подбора экипировки – а именно аспекты технической и интерфейсной реализации. В ретро-играх совсем жопа, в современных лучше, но все равно есть, куда расти.



Большая часть проблем происходит из симуляционизма – желания сделать не так, как интересно, удобно и сбалансированно, а как оно работает в реальной жизни.



Как бы я реализовала инвентарь в игре моей мечты. Сначала идут достаточно общие решения, а потом более радикальные modest proposals.



Логически разделять разные аспекты игрового процесса



Почему в Skyrim квестовые предметы лежат в инвентаре? Их нельзя продать, их нельзя выбросить, их нельзя съесть. То, что они лежат между слитками металла и камнями душ – просто мозолит глаза, реальной необходимости в этом нет. Семантически квестовые предметы не являются предметами – они служат маркерами продвижения по квестам, и потому место им не в инвентаре, а в журнале.



И так со всем. Мы смешиваем вместе семантически разные аспекты игры, только потому что на симуляционном уровне все они предметы. Если мы не кладем в одну кучу зелья и перки, почему мы кладем в одну кучу зелья и мусор на продажу? Различия во втором случае таки больше.



Ретро-игры, вроде Arcanum, были в этом аспекте совсем плохи – все шло буквально в одну кучу, наслаждайся инвентори-тетрисом. Dark Messiah of Might and Magic кладет заклинания в инвентарь, и хотя там этому есть интерфейсное обоснование, курьезные моменты это создает. Современные игры хотя бы дают фильтровать по типам, но этого недостаточно – все предметы все равно следуют своим механикам.



Оружие и броня должны идти на вкладку equipment. Расходники – в potion belt. Ингредиенты – в crafting pouch. Это должны быть вообще разные аспекты игры, не смешиваемые, по той же причине, почему мы не кладем заклинания, перки и показатель силы в инвентарь.



Пример, где это сделано правильно – Hogwarts Legacy. Шмотки в одном месте, зелья в другом, ингредиенты в третьем. Процесс смены шапки и процесс выпивания зелья происходят по разным механикам – потому что и должны, это разные вещи; то, что другие игры делают и то, и то по одной и той же логике – атавизм.



Эта игра также и показывает, почему это не просто второстепенный вопрос категоризации. Посмотрите на то, как эта игра обрабатывает ингредиенты крафтинга. За всю игру лезть в инвентарь и там смотреть, какие ингредиенты у меня есть, мне пришлось только раз – когда для этого поста я проверяла, есть ли такая возможность вообще. А так-то инвентарь ингредиентов просто не нужен. Когда ты ищешь или покупаешь ингредиенты, игра всплывающей плашкой показывает, сколько у тебя их есть. Когда встаешь за крафтинг-станцию – тебе показывают, что ты можешь скрафтить и что у тебя уже есть. Когда надо, информация есть сама, без необходимости что-то делать, а когда не нужна, ее и нет. Это максимально снимает когнитивную нагрузку – я всегда более-менее знаю, что у меня есть и что я могу скрафтить, и лезть в инвентарь намеренно мне для этого не надо. По сравнению с, например, Divinity: Original Sin, где для нормальной игры крафтером надо постоянно обсессивно лазить по менюшкам и высматривать предметы в сетке – очень расслабляет. Обычно я в RPG вообще отказываюсь от крафта из-за этого когнитивного трения, а в Хогвартсе все было максимально приятно.



Без общей нагрузки



Нагрузку здесь понимаем в общем смысле – то, что ограничивает количество предметов, которые ты можешь напихать в инвентарь. Может быть как буквальная нагрузка в килограммах, так и количество слотов.



Здесь опять логическое разнесение. Нагрузка, которая не позволяет тебе носить слишком много тяжелой брони; нагрузка, которая не дает тебе хоардить зелья; и нагрузка, которая ограничивает количество лута, которые ты можешь вынести из подземелья – это вообще-то разные системы, которые влияют на разные вещи и служат разной цели. Опять же, их не надо смешивать.



В каких-то играх нагрузка просто не нужна как таковая и игра не станет хуже, если ее убрать совсем (напр. Witcher 1, Planescape: Torment). В тех, где она таки нужна, ее надо применять с умом – понимать, что именно вы пытаетесь ей ограничить и как вы хотите ею регулировать игрока.



Пример, где это сделано правильно – Bioshock. У тебя есть ограничение на количество аптечек, количество патронов, количество денег, количество тоников. Но это разные ограничения! Твоя возможность таскать тонну патронов к дробовику и твоя возможность таскать тонну аптечек никак не связаны. Вещи, которые вообще расходниками не явялются, вроде пушек и тоников, вообще не занимают нагрузку.



Четкая индикация полезности предмета



Благо, многие игроделы современности начали это делать. Но не все. Надо быстрее.



В Arcanum понять, какой предмет будет полезен для крафта, какой полезен для квеста, а какой можно просто продавать – очень редко очевидно. Когда я играла технологом, я обсессивно коллекционировала все, что хоть немного похоже на ингредиент, не зная, будет ли это потом полезно для крафта. Потом плюнула и загуглила все рецепты – 80% можно было выкинуть. Начала заново за мага, там значительно меньше гемора. А потом выяснилось, что некоторые на вид бесполезные и невосстановимые предметы нужны были для квеста со святилищами богов, и потом пришлось оббегать всех вендоров в поиске того, кому я продала вещь, но это отдельная история…



А нужно вот что – чтобы конкретные области применимости предмета были очевидны. Что для крафтинга, а что просто можно продать без проблем.



Примеры, где это сделано правильно, приводить не буду – проблема изначально стоит в маленьком слайсе игр, современные геймдевы уже поняли, что так должно быть.



Общий инвентарь пати



Слава Аллаху, самые сообразительные дизайнеры здесь тоже начинают понимать, что так должно быть. В Fallout New Vegas была абсолютно ненужная механика – компаньоны могли носить предметы, эффективно увеличивая твою максимальную нагрузку, но при этом надо было постоянно играть в инвентори тетрис, перенося предметы из своего инвентаря в чужой, что ухудшалось тем, что интерфейс всего этого был жутко неудобный. В The Outer Worlds сделали лучше – теперь компаньоны все еще увеличивают твой переносимый вес, но напрямую – все предметы кладутся в один котел, между инвентарями переносить ничего не надо.



И так должно быть везде – к персонажам гвоздями прибиваются только предметы, которые на них надеты, а все остальные лежат в общей панели. Нет никакого смысла решать, кто из пати будет носить какие ингредиенты для крафта – эти сущности семантически существуют на уровне пати, и решение жонглировать ими между инвентарями не несет игромеханического смысла. Особенно плохо, когда пати может меняться, и надо переносить предметы из инвентаря одного члена в другой. Вирджил, сука, куда ты резко убежал со всеми моими вещами, убью нахрен ୧༼ ಠ益ಠ ༽୨



(Игроки в Divinity: Original Sin могут упомянуть, что общий инвентарь будет ломать некоторые паззлы, особенно основанные на пирамидках, но сделать пирамидки экипировкой и слегка переработать паззлы было бы лучшим решением)



Переработка vendor trash



Есть целая категория предметов, которые не служат никакой цели, кроме как продать их на рынке после выноса из подземелья. Сама по себе идея норм, но иногда реализуется абсурдно. Вспомним Vampire the Masquerade – Bloodlines. Там нет нагрузки – твой инвентарь вообще ничем не ограничен – но vendor trash есть. Все, что добавляет механика их продажи – несколько лишних кликов у вендора. Единственное осмысленное решение, связанное с этой механикой – подождать с продажей до прокачки навыка Finance, но какой тупой lick прокачивает Finance?



Как надо: vendor trash при подбирании автоматически переводится в деньги. Все. Лут из данжей есть, гемора нет.



Конечно, не везде можно так радикально. В Skyrim есть осмысленная механика баланса между весом и ценой – самый вкусный лут это тот, который больше стоит и меньше весит – и она сама по себе неплоха, особенно с учетом того, что большая часть лута чистым vendor trash не является, и броня с оружием, налутанные с врагов, тоже приносят барыш. Но не везде такая механика уместна в той же степени, как в Skyrim. Например, в Witcher (любой из трех) она не нужна абсолютно. Тут надо думать, как вписывается механика в остальной геймплей, но если нет конкрентных, сильных причин ее вводить – чисто ради симуляционизма не надо.



Пример, где сделано правильно – Dishonored. Не RPG, но суть – ценные предметы на уровнях есть, но они при подбирании просто превращаются в деньги.



Нагрузка имеет смысл только в вылазках



Как же я была рада, когда в Pathfinder: Wrath of the Righteous сделали так, что на базе нагрузка не учитывается вообще!



Img



Не буду даже расширять, здесь и так понятно. Иметь нагрузку в данже – смысл имеет, иметь нагрузку в городе – чистый бессмысленный симуляционизм, не несущий геймплейного смысла и лишь создающий неудобства.



Косметика идет отдельно от механики



Почему во всех RPG я вскоре начинаю выглядеть как дегенератский клоун?! Наверняка не потому же, почему в реальной жизни. А потому что статы шмоток не совпадают с эстетическим чувством. Где-то в районе выхода Mass Effect игроделы хотя бы научились скрывать шлем визуально, не убирая его статы – хорошее начало, хочется иногда видеть фейс своего персонажа, который так аккуратно выверял. Но надо дальше. Должна быть возможность настроить визуалы персонажа отдельно от статов. Я все еще хочу выглядеть как рога-ассасин в кожаной броне; пусть стеклянная броня по статам лучше и тоже считается легкой, стелс в этом бликующем диско-болле выглядит странно.



Img



Пример, где сделано правильно – Hogwarts Legacy. Одной шмотке можно назначить визуалы другой, и некоторые квесты в награду дают визуалы, отдельные от шмоток. У тебя есть коллекция визуалов, которые лежат в отдельной вкладке (не в инвентаре!), и их можно навесить на любую шмотку. Мне не надо портить вызывающий гендерную зависть фейс своего персонажа очками с выпадающими на пружинках глазами.



Другая косметика тоже должна быть. В Skyrim любой vendor trash потенциально может быть полезен для украшения дома, что может быть аргументом против того, чтобы их гомогенизировать. Но сделайте украшательство отдельной механикой! Игрок коллекционирует визуалы в каталог и может расставлять их по дому. В Hogwarts Legacy тоже так – украшательства в Room of Requirement трансфигурируются из воздуха по каталогу по цене трансфигурационной валюты.



Даже вне компьютерных игр начали так делать. В D&D One у фамилиаров теперь статблок настраивается независимо от того, какое животное он представляет – любишь ли ты больше сов или воронов, не ограничивает твои геймплейные возможности.



Экипировка с врагов вообще не лутается



Img



В Skyrim 99% оружия и брони, которые ты лутаешь с рядовых врагов, является vendor trash, кроме как возможно в самом начале игры. По факту ты одеваешься в найденные в сундуках, купленные, скрафченные или слутанные с боссов шмотки. Тот факт, что кожанная броня очередного бандита вообще не превращается в деньги на общих основаниях vendor trash – атавизм, который затрудняет потом сортировку предметов на полезные и продажные, затрудняет выбор правильной экипировки в инвентаре и в целом мылит глаз.



Если хочется, чтобы убийства врагов приносили деньги – лутайте с них напрямую деньги. А экипировку сделайте реальной наградой, которая находится в сундуках с сокровищем.



Исключение: игры, где новая экипировка не заменяет, а дополняет старую. Например, в Legend of Zelda: Breath of the Wild действует очень агрессивная система прочности оружия, и даже случайный меч со случайного бандита, который слабее твоего, может быть полезен чисто для того, чтобы использовать его в легких случаях и не тратить свое основное оружие. Такая экипировка является частично экипировкой и частично расходниками, тут правила другие.



Расходники используются как свободное действие



(я буду называть эти вещи “зельями”, даже если выглядят они как, например, стимпаки)



Сравните Fallout: New Vegas, где зелья пьются в режиме паузы без проблем, с OMORI, где зелья занимают целый ход. Второе обычно используется в JRPG. Проблема в том, что зачастую причина не использовать зелья не в том, что они ограниченные или дорогие, а в том, что на их применение уходит ход, который обычно можно потратить на что-то более полезное. Поэтому по факту у каждого зелья очень узкое окно применимости. Зелья с предыдущего уровня просто бесполезны – потому что они не стоят того хода, который ты на них потратишь. Я предлагаю оставить возможность выпить за один раз целую горстку устаревших зелий, чтобы получить с паршивой овцы хоть шерсти клок. Зелья должны быть, по сути, денежным вложением – ты тратишь ресурс, чтобы сделать один бой легче, и они должны реально делать бой легче.



Исключение: расходники, которые всегда лучше стандартного действия. Например, в Divinity: Original Sin есть элементальные стрелы, которые наносят урон как обычные стрелы, но имеют дополнительный эффект. Такие можно использовать и как часть обычного действия – они его только улучшают.



Пример игры, где это сделано правильно: West of Loathing. Расходники не отнимают ход, что делает в целом максимально простую боевую систему вполне себе глубокой.



Вынос инвентаря в отдельную подготовку



И вот объединяю все названное в один хот тейк. Это не просто изменение инвентаря, это потребует переработать много что, но я думаю, что хотя бы попробовать такую RPG и подумать, будет ли она работать, стоит.



Оружие и броня так-то семантически являются не предметами инвентаря, а аспектами билда – как прокачанные перки и выбранные заклинания. Я предлагаю вынести подготовку к вылазке в отдельную часть геймплея. У тебя на базе – может быть буквальная база, как в Pathfinder: Wrath of the Righteous или условная, вроде купленного дома в Skyrim – ты планируешь вылазку. Ты подбираешь себе броню и оружие. Для оружия у тебя есть несколько слотов – например, под меч и под лук и под что там еще (сейчас иметь два легко переключаемых слота вместо постоянного поиска нового оружия в инвентаре – стандарт, но 20 лет назад это была очень даже новинка). Расходники ты кладешь в свой ограниченный по размеру (но растущий с навыком алхимика?) potion belt – подбирая те, которые нужны под предполагаемую вылазку. Идешь против огненных элементалей – бери зелья сопротивления огню. При походе в данж билд один, при свободном исследовании пустоши другой, при проникновении в особняк третий. После того, как билд выбран – он перестает грузить инвентарь и уходит на задний план. Тебе не надо париться, сравнивая каждый налутанный меч со своим. То, что ты лутаешь, не трогает твой билд, а уходит в лут, о котором прямо во время исследования данжа беспокоиться не надо. Уж тем более не надо беспокоиться о налутанных ингредиентах крафта – крафтить ты все равно будешь только на базе. Ты входишь в состояние потока, где эти ваши шмотки уходят на задний план, и есть только ты и энкаунтер.



Чем хорошо?



1) Больше вариативности в билдах. В нашей фазе подготовки можно подбирать и экипировку, и делать ретрейны прокачки персонажа, и выбирать заклинания, и подбирать членов партии. Имеет больше смысла делать разнообразные механики – вроде меча, который сильнее против одной группы врагов, но слабее против другой.



2) Стратегическая глубина. Необходимость готовиться к каждому энкаунтеру – интересно. Увеличивает также ценность разведки и понимания уязвимостей разных видов врагов. Этот дополнительный слой стратегии звучит очень интересно. Witcher делал заявку на “знай своего врага” и “читай бестиарий” – но по факту на уровне геймплея такого не было.



3) Сниженная когнитивная нагрузка. Когда надо думать о бое – ты думаешь о бое, когда надо думать об инвентаре – ты думаешь об инвентаре. Гораздо меньше постоянного переключения контекстов, проще войти в режим потока.



4) Гранулированная лимитация ресурсов. В Skyrim ты можешь копить неограниченное количество стрел, зелий и свитков, и начиная с какого-то момента вся экономика расходников идет мимо – ты либо тратишь их быстрее, чем копишь, что делает их неважной частью игры, либо копишь быстрее, чем тратишь, что приводит к раздуванию инвентаря и синдрому “я прошел игру и у меня так и осталось миллион свитков”. Сбалансировать это так, чтобы любому игроку было одинаково хорошо – нереально. Здесь же лимитация ресурсов идет на маленьких промежутках времени – в рамках одной вылазки – что решает обе крайности сразу и облегчает балансировку. Особенно хорошо это ложится на уровни сложности.



5) Оправдание переноса других ресурсов в режим подготовки. Все игры, имитирующие D&D, всегда имели проблему с оправданием “продолжительного отдыха”, прыгая из одной крайности в другую. Здесь же он просто и понятно вписывается – ты восстанавливаешь слоты заклинаний на этапе подготовки.



6) Меньше нервности с временными баффами. В Oblivion были святилища, которые временно тебя бафают – но баф длится определенное количество секунд, и чтобы воспользоваться им в полной мере, приходится бежать, пропуская все, максимально быстро проходить данжи, игнорируя кажущееся неважным, и вообще не останавливаясь, чтобы посмотреть на обстановку. Опять ситуация, когда чтобы получить больше удовольствия от игры, надо жертвовать механической эффективностью. Если же длинные баффы работают как “на одну вылазку”, а короткие как “на один бой” – нервность пропадает, временность остается.



7) Оправдание строительства и подготовки базы. Дома в Skyrim были комбинацией из сундуков для лута, косметики и места, где можно сэкономить 10 золотых на то, чтобы поспать и получить бонус к опыту. Есть игроки, которым прикольно ходить от одного сундука к другому через огромный особняк с золотым унитазом, но я всегда просто покупала самую дешевую халупу в Виндхелме и мне этого хватало. В моем варианте же они приобретают реальный, фундаментальный игровой смысл – они центры подготовки. Ну и центры vanity и золотых унитазов, как же без них. Прошу только не учиться строительству базы у Fallout 4.



Джва года жду такую игру






(для тех, кто путает симуляционизм с реализмом и считает, что спотыкание об элементы интерфейса инвентаря добавляет погружения.
если в Skyrim добавить механику, что каждые несколько часов мне надо отойти в уголок посрать, завершаясь кинематографичным вытиранием задницы QTE-ивентом, это сделает игру ближе к реальности, но затруднит погружение в роль эпического героя скандинавской саги)


Другие посты
Подписаться