Нарративный дизайн – совсем не моя область, но мне есть, над чем подумать.
Диалоговая система RPG сама по себе ставит какие-то лимиты на то, кем может быть твой персонаж и твой сюжет. Вот Disco Elysium. Какие у этой системы основные особенности?
1) Гарри ничего не делает автоматически, каждое его слово и действие должно быть заапрувлено игроком. Противовес: Witcher III, где игрок выбирает только критические развилки в диалоге, а в остальном Геральт может обмениваться репликами с собеседником произвольно долго.
2) Когда мы выбираем реплику, мы получаем доступ к “прямой речи” протагониста – конкретным словам, которые он скажет. Противовес: Mass Effect, где игрок выбирает общее направление диалога вроде “согласиться с планом” или “объяснить ситуацию”, а игра сама разворачивает это в формулировку.
3) В репликах протагониста нет дополнительной информации, которую мог бы знать протагонист, но может не знать игрок. Противовес: Baldur’s Gate III, где среди опций вполне может появиться что-то типа “[Дварф] Я узнаю этот тип камней, это бовиноморфный копролит”
4) Между “голосом автора”, который дает жесткую фактику по поводу происходящего, и “голосом героя”, который фильтрует происходящее через призму его восприятия, есть четкое игромеханическое разделение. И большая часть информации идет именно вторым образом – автор говорит только о банальностях, которые невозможно интерпретировать двояко или не заметить. Противовес: Planescape: Torment, где то, что герой видит, то, что он чувствует интуицией, то, что он вспоминает сквозь свою амнезию и то, что он интроспективно понимает по поводу себя – все идет одним блоком текста, голосом рассказчика.
Игра придерживается этих аксиом очень строго, при необходимости изворачиваясь в крендели, чтобы им удовлетворить. В частности, если герой должен знать что-то, чего не знает игрок, голоса в голове героя дают ему эту информацию – что звучит как органичное узнавание мира по ходу дела, а не что-то, что герой знал заранее, а игрок нет. В знаменитой сцене с “I want to have fuck with you” у тебя есть всего один вариант ответа, казалось бы та же ситуация, как с автоматически отвечающим Геральтом – но перед этим голоса устраивают чертову церемонию по поводу того, как ты психологически теряешь контроль над собственным (кринжовым тестостероновым) хорни и продолжительно извиняются за то, что герой сейчас ляпнет. И тебе все равно надо пойти и кликнуть на опцию, создавая именно впечатление, что это ляпнул именно ты, просто потеряв над собой контроль. Из-за этого фраза становится какой-то смесью между establishing character moment и резким приступом кринжа, который знаком нам всем, а не фрустрацией “Шепард сказал что-то противоречащее тому, что я отыгрываю в своей голове”.
Это отличный подход, который позволяет игроку не просто отыгрывать кого попало, и не просто пилотировать премейд персонажа, а прочувствовать себя в его шкуре. Гарри не blank protagonist, это конкретный человек с конкретной историей, конкретными мнениями, конкретными психическими заморочками и конкретным набором компетенций. Но при этом он все равно персонаж RPG, которого можно отыгрывать как угодно. Игрок обживается в голове Гарри, знакомится с его тараканами и необычным взглядом на мир, но он все равно его пилотирует, делает выборы сам, именно что отыгрывает персонажа, как ему нравится. Ограничения на ролеплей Гарри обоснованы внутренне и прочувствованы, в то время как ограничения на ролеплей Геральта насажены со стороны тем, что авторы нам авторитетно сказали, каким человеком Геральт является. В игре никогда не возникает вот этого диссонанса между тем, как ты видишь персонажа и тем, что твой персонаж делает. Я слышала претензии к всяким масс эффектам, что там “ролеплей в голове”, а на уровне самой игры все сводится к выбору между парагоном и ренегадом. Здесь такой проблемы нет категорически. Даже несмотря на то, что тут есть четкий выбор между разными позициями на политическом компасе!
Люди сравнивают ролеплей Disco Elysium с настольными RPG, когда хотят показать, что им в нем нравится – но как мне кажется, они немного не понимают, что именно делает ролеплей таким хорошим. Это не “повторение опыта настольных RPG”. В настольных RPG ты делаешь персонажа сам, отыгрываешь его как угодно, а ДМ просто позволяет тебе делать что угодно. Это “чистый лист”, песочница. В Disco Elysium фишка не в этом. Здесь тебе дали конкретного персонажа, сказали – на, отыгрывай. И ты отыгрываешь именно его. Но ты именно отыгрываешь его, а не едешь параллельно, пока Шепард ведет себя как Шепард потому что он Шепард. Здесь персонаж, которого тебе предстоит отыгрывать, сам по себе является контентом, сам по себе является интересной фишкой игры, тебе не надо его придумывать и прорабатывать, как в настолочке. Но свобода выбора отыгрыша все равно сохраняется.
Это скрещение ужа с ежом и есть то, что делает Disco Elysium настолько нарративно приятной игрой. Люди хвалят сюжет, конечно, но не в нем дело. Тупо сценарий игры, если его описать в виде последовательности событий, не представляет ничего сверхъестественного. Обратите внимание, что в своем анализе я еще даже ничего не сказала про конкретный сценарий! В каком мире происходит игра, кто наш персонаж, чем он занимается – на этом моменте ни на что толком не влияет. Нарратив игры уже круто сложен на уровне базовых механик диалога. Разумеется, без хороших сценаристов здесь ничего не сваришь, но именно нарративные дизайнеры здесь произвели свою инновацию.
Но это сразу же накладывает и ограничения на то, кем может быть наш протагонист, чтобы все эти механики работали вместе и не создавали диссонанса.
Амнезия – очевидно. Это само по себе стандартный способ вписать игрока в сеттинг – либо буквальная, как в Planescape: Torment, либо фигуральная, как в Vampire the Masquerade – Bloodlines, и он гарантирует, что игрок ничего не знает об особенностях окружения и персонажах заранее.
Чуть менее очевидно, требует подумать три секунды – протагонист не может быть многословным. Все его реплики должны быть короткие и простые. Ким может пуститься в долгий рант по поводу проблем местной полиции, Measurehead может долго объяснять свою расовую теорию, Эрварт может источать цветочные диалоги по поводу того, как он уважает людей с принципами. Но Гарри ничего не может объяснять, ничего не может пересказывать, не может окрашивать свой диалог лишними вежливостями или делать долгие вступления. Сравните реплики персонажа в Disco Elysium c репликами в Planescape: Torment – насколько же разный уровень прямолинейности, дуболомности и себе-на-умешности проявляют эти персонажи, и насколько бы диалоги упали в обеих играх, если их поменять местами!
Еще менее очевидно – сеттинг должен быть неизвестный. Planescape, Forgotten Realms или World of Darkness – сеттинги, известные многим игрокам, которые идут в соответствующие компьютерные RPG. Эти игры включают в себя разные ветки диалога для разных игроков – незнакомые могут поспрашивать собеседника, чем Гангрел отличаются от Гаргульи, знакомые просто пропустят. Здесь так нельзя – мы сидим в голове протагониста и видим, какие именно шестеренки крутятся у него в голове в процессе познания мира, и мы синхронизируемся с ним именно на основе того, что сами тоже не знаем. Если у игры будет сиквел, ее придется делать либо на других нарративных механиках, либо в совсем другой части мира – иначе не получится сделать такую игру, в которую могли бы играть и новички, и игравшие в первую часть.
Ну и самое проблемное и самое радикальное – игрок не может планировать диалоги. Мы не можем заранее подготовить риторическую ловушку, чтобы потом поймать собеседника на лжи. Мы не можем стратегически сказать человеку информацию, чтобы потом воспользоваться его знанием этой информации. Мы не можем долго подводить к какой-то идее, прежде чем высказать ее прямо. Гарри исключительно и полностью vibe based creature, которого ancient reptilian brain контролирует сильнее, чем лобные доли. Его метод расследования заключается в том, что он довел до абсолюта дискордианское умение интуитивно совершать локально оптимальные действия и видеть на один ход вперед достаточно хорошо, что видеть на два уже и не обязательно. Ким, что интересно, это отлично понимает. Когда надо сообщить свежей вдове, что ее муж умер, Ким долго и упорно инструктирует Гарри, что и в каком порядке говорить, а если Гарри начинает делать что-то неправильно, перехватывает инициативу и мягко вытесняет Гарри из диалога. То, как авторы умудрились под такими ограничениями сварить именно детектив, меня поражает. Гарри “человеческая открывашка”, манипулятор, провокатор – при этом совершенно не имеет навыков маккиавелиста. И это выглядит абсолютно органично.
(я все еще почти ничего не сказала про сюжет)
И на фоне всего этого мне интересно – а как бы выглядели столь же органичные и столь же позволяющие гибкий отыгрыш нарративные механики для противоположного архетипа протагониста? Рациональный стратег, хорошо разбирающийся в сеттинге, готовый если что пуститься на рант. Это не гипотетический вопрос, кстати. У меня была заготовка именно такого протагониста для RPG, но чот не сходилось. Потом я сыграла в Disco Elysium и увидела, почему именно не сходилось! Потому что я вот не сообразила, насколько много тонкостей в банально механиках диалога надо учитывать, чтобы это работало.
Я еще подумаю над этой загадкой.